Thursday, September 26, 2013

CAR MENGUBAH TANGGAL PADA DEKSTOP

CARA MENGUBAH TANGGAL PADA DEKSTOP
Tanggal dan jam biasanya sudah tersedia dan bisa dilihat di notification area setiap komputer atau laptop. Pengaturan jam dan tanggal bisa anda lakukan sendiri dengan mudah. Tampilan jam dan tanggal yang ada di notification area terlihat kecil dan membutuhkan konsentrasi tersendiri untuk melihatnya.

Pada windows 7 telah tersedia gadget berupa jam dan kalender yang dapat anda letakkan atau pasang didesktop untuk memudahkan user mengetahui tanggal dan jam saat ini. Untuk menambahkan jam dan kalender di desktop dapat anda ikuti langkah mudah berikut ini.
  1. Klik kanan pada desktop kemudian pilih gadgets

    add gadgets
  2. Pada jendela yang muncul silahkan klik ganda pada Calender dan Clock

    gadgets kalender dan jam
  3. Maka pada desktop bagian kanan atas akan muncul kalender dan jam

    gadgets kalender dan jam di desktop
  4. Pada gadgets jam anda bisa merubah bentuk dengan klik options pada gadgets tersebut.

cara mengganti background dengan mudah

Cara mengganti background windows 7 tidaklah rumit. Proses penggantian desktop background pada windows 7 memang seringkali dilakukan. Hal ini memang bisa merubah mood. Orang seringkali bosan dengan gambar yang ada di desktop mereka. Untuk mengatasi kebosanan ini salah satu caranya adalah menggantinya dengan background sesuai selera masing-masing.

Background pada desktop merupakan salah satu bagian yang sepele namun cukup menarik. Jika anda menyukai balapan motor, anda pun bisa mencari gambar sendiri dan kemudian anda jadikan background. Namun, bagi anda yang menginginkan background default windows 7, hal ini juga tidak ada masalah. Setiap theme yang diterapkan secara default pasti memiliki beberapa pilihan background yang dapat anda pilih untuk diterapkan sebagai gambar backround di layar monitor anda.

Inilah cara mengganti background windows 7 termudah :
1. Klik kanan layar
cara mengganti background windows 7

2. Pilih personalize
3. Pilih desktop background
cara mengganti background windows 7

4. Pilih gambar sesuai selera anda dengan cara klik pada gambar.
5. Pilih browse jika anda ingin menjadikan gambar yang sudah anda simpan di drive komputer / laptop anda sebagai background.
cara mengganti background windows 7

6. Save changes

Nah itulah sedikit trik dan tips bagaimana cara mengganti background windows 7 termudahtersebut. Bagi yang sudah tahu, mungkin sangatlah mudah. Bagi yang belum tahu, semoga tips kali ini dapat membantu anda. Baca juga yang ini, gejala computer vision syndrome. Sukses selalu untuk anda.

Thursday, September 19, 2013

tugas pa hamzah



Tugas  Mapel  Kewirausahaan
STUDI KASUS

“Inovasi dan Ide Kreatif dalam Bisnis Wirausaha Tela-Tela”

1. Pendahuluan
1.1 Latar Belakang Masalah
Mendapatkan pekerjaan tentu menjadi harapan bagi setiap orang untuk mencari penghasilan. Akan tetapi saat ini mendapatkan pekerjaan bukanlah hal yang mudah. Banyak hal mulai dari persaingan yang ketat dan juga tingkat pendidikan yang variatif membuat seseorang kesulitan untuk mendapatkan pekerjaan
Lapangan pekerjaan yang ada saat ini dinilai tidak mampu untuk menyerap tenaga kerja yang tersedia. Perekonomian negara yang belum stabil juga membuat banyak perusahaan yang bangkrut sehingga tidak bisa memperkerjakan pegawainya. Dibutuhkan sesuatu yang lebih dari masyarakat untuk mampu menghadapi kenyataan yang ada.
Solusi yang ditawarkan adalah wirausaha. Dalam berwirausaha seseorang melakukan secara mandiri kegiatan untuk mendapatkan penghasilan. Kegiatan berwirausaha antara lain membuat produk, menjual produk dan menyediakan jasa. Wirausaha merupakan solusi tepat untuk mencari penghaslian mengingat sangat sulitnya untuk mendapatkan pekerjaan saat ini.
Seseorang dituntut untuk memiliki kemampuan yang lebih dalam melakukan wirausaha. Dibutuhkan kemampuan untuk mengatur permodalan serta usahanya dan pengetahuan yang cukup mengenai usaha yang ditekuninya. Seorang wirausaha juga harus memiliki kreasi dan inovasi yang baik agar usahanya dapat diterima oleh masyarakat
Kreasi dan inovasi inilah yang membedakan antara wirausaha dengan pekerjaan lainnya. Dengan berwirausaha kita bisa menuangkan ide-ide kreatif kita sebebas mungkin sehingga memberikan rasa kepuasan tersendiri. Kreasi kita dalam berwirausaha akan menentukan keberhasilan kita dalam menjalankan pekerjaan ini.
Dengan memiliki kreasi dan inovasi yang cemerlang akan terlahir sebuah usaha baru yang sebelumnya tidak ada di pasaran. Tentu saja hal ini akan menguntungkan kita karena berarti kita tidak memiliki pesaing dalam menjalankan suatu usaha. Kecerdasan dalam melihat peluang yang ada tentu saja harus dimiliki oleh setiap wirusahawan.
Pada makalah kali ini akan dibahas sebuah contoh wirausaha yang memiliki ide kreasi dan inovasi yang cukup unik, yaitu bisnis waralaba Tela-Tela. Bisnis ini layak untuk diapresiasi karena memiliki ide original yang sebelumnya tidak pernah ada. Belajar dari bisnis ini semoga dapat menginspirasi kita untuk mulai berwirausaha.

1.2 Rumusan Masalah
Rumusan masalah dari makalah ini adalah:
1. Bagaimana awal bisnis Tela-Tela?\2. Apa saja permasalahan yang dihadapi serta usaha yang dilakukan?
3. Apa upaya kreasi dan inovasi yang dilakukan dalam pengembangan usaha?
1.3 Tujuan Penulisan
Tujuan dari penulisan ini adalah:
1.Mengetahui salah satu contoh kewirausahaan
2.Mengetahui bagaimana solusi dalam menghadapi permasalahan yang ada
3.Mengetahui kreasi dan inovasi yang dilakukan dalam mengembangkan wirausaha

2. Kajian Kasus
2.1 Awal Bisnis Tela-Tela
Adalah 4 sekawan Febri Triyanto (27), Fat Aulia Muhammad (31), Ashary Tamimi (31), dan Eko Yulianto (32) pendiri dan pencetus waralaba “Tela-Tela”. Mereka adalah empat orang pemuda asal Yogya yang memiliki minat yang sama terhadap bisnis dan sudah lama saling mengenal sejak mereka masih sama-sama
Sebelum serius mengembangkan usaha “Tela-Tela”, mereka juga pernah mencoba belajar beberapa bisnis, hanya saja faktor keberuntungan mungkin belum berpihak kepada mereka. Berkali-kali usaha yang mereka jalankan berakhir dengan kegagalan. Hebatnya mereka tidak pernah menyerah, dengan modal spirit bisnis yang memang sudah kuat, mereka terus bereksperimen dan berkarya, “Tela-Tela” adalah buah sukses perjuangan mereka.
Pada tahap awal mereka membuat singkong goreng dengan empat macam bumbu. Mereka juga menyeleksi jenis singkong yang cocok. Lalu ditawarkan ke sejumlah rekannya di kampus untuk mencicipi. Setelah ketemu rasa yang kira-kira menjual, mulailah berjualan pada pertengahan 2005 di depan rumah.
Kebetulan di kawasan itu banyak mahasiswa kos. Keripik singkong dengan aneka rasa dijual dengan harga murah meriah. Gerobaknya diberi nama Tela Tela. Sambutannya ternyata meriah.Pokoknya membuat mereka optimistis melanjutkannya.
Tiga bulan kemudian mereka menambah dua outlet (gerobak). Modalnya diambil dari uang hasil penjualan televisi dan sebagainya hingga terkumpul Rp 1,5 juta. Setelah itu upaya mengembangkan pasar dilakukan. Termasuk ikut bazar yang berlangsung lima hari di acara yang diselenggarakan Universitas Atma Jaya Yogyakarta. "Dalam sehari kami bisa menghabiskan 1 kuintal singkong di acara tersebut. Ini mengagetkan," ujar Eko. Berarti dalam lima hari mereka harus menggoreng 500 kg singkong hanya untuk memenuhi acara tersebut.
Dari kegiatan ini juga ada orang yang ingin menjadi mitra Tela Tela. Tawaran itu disambutnya dengan membuat gerobak dengan biaya Rp 2,5 jutaan. Bumbu "rahasianya" mereka pasok. Saat itu mereka belum membuat sistem kerjasamanya. Setelah itu tawaran kerjasama berlangsung dari mulut ke mulut. Tak terasa jumlah gerai Tela-Tela sudah mencapai 21 gerobak pada awal 2006.
2.2 Permasalahan yang Dihadapi
Setelah bisnis Tela-Tela mulai sukses maka ada tantangan yang harus mereka hadapi, karena akhirnya bisnis ini berkembang menjadi kemitraan. Banyak kesulitan yang harus ditemukan solusinya mengingat bisnis kemitraan sangat beresiko dan dapat saja suatu saat akan membuat citra yang buruk terhadap merk “Tela-Tela” karena dimitrakan dengan orang lain.
Tantangan utamanya adalah bagaimana agar kualitas dan rasa dari produk “Tela-Tela” ini tetap sama walaupun dibuat oleh orang yang berbeda. Kualitas dan rasa merupakan sebuah hal yang sangat penting dalam bisnis makanan. Harus ada jaminan dari “Tela-Tela” untuk selalu memberikan yang terbaik kepada konsumen.
Kebutuhan akan bahan utama produk ini, yaitu singkong juga merupakan masalah yang serius. Bila “Tela-Tela” ingin berkembang ke seluruh derah di nusantara maka harus tersedia singkong sebagai bahan utama produk. Sementara tidak semua daerah memiliki kebun singkong, dengan kata lain di suatu daerah tidak tersedia bahan utama untuk bisa menjual “Tela-Tela”.


Hal ini akhirnya diakali dengan adanya pendistibusian bahan baku untuk penjualan “Tela-Tela”. Singkong dan juga bumbu untuk memasaknya langsung dipasok dari kantor pusat. Dengan demikian diharapkan rasa “Tela-Tela” akan tetap terjaga dan selalu sama di setiap outletnya.


Tantangan semakin besar karena akhirnya makin banyak orang yang berminat untuk ikut kemitraan berbisnis “Tela-Tela”. Walaupun hal ini dapat dilihat sebagai sebuah keuntungan tetapi juga merupakan masalah penting yang bila akhirnya bisa diselesaikan dengan baik akan memberikan kesuksesan.


Akhirnya manajemen “Tela-Tela” memberikan pelatihan khusus bagi para mitra kerjanya. Pelatihan mulai dari cara memproses produk hingga bagaimana caranya untuk mendapatkan pelanggan. Untuk masalah bahan baku sendiri akan dipasok langsung oleh “Tela-Tela” sehingga kualitas dan rasa bisa terus terjaga.


Kesungguhan manajemen “Tela-Tela” merupakan ujian paling berat untuk tetap konsisten menjalankan bisnis ini walaupum banyak tantangan yang harus dihadapi. Kualitas produk menjadi prioritas utama untuk selalu diperhatikan karena akan mempengaruhi citra “Tela-Tela” di masyarakat.


2.3 Upaya Kreativitas dan Inovasi yang Dilakukan dalam Pengembangan Usaha
Usaha yang diawali oleh empat sekawan ini akhirnya banyak menarik minat orang lain untuk menjadi mitra bisnis. Tela-Tela akhirnya menawarkan pola kerjasama berupa franchise (business opportunity) / waralaba. Dengan bahan baku dan resepnya tetap mereka yang membuat untuk menjaga rasa dan kualitasnya.

Tela-Tela juga menambah varian rasanya yaitu: BBQ, balado, keju, ayam, kebab, jagung manis, jagung pedas, jagung bakar, pepperoni, pizza, pedas manis, pedas asin, super pedas, lado mudo, rujak dan rasa campur. Sehingga pelanggan memiliki banyak pilihan rasa untuk menikmati singkong mereka.

Alasan mengapa Tela-Tela dapat berkembang sukses:
1.       Tela Tela adalah perusahaan pelopor dan pemimpin pasar dalam industri snack ketela.
2. Menjadi snack favorit no. l di Yogyakarta tahun 2006.
3. Investasi yang terjangkau mengurangi besarnya kerugian disbanding usaha lain.
4. Break Event Point yang relative cepat, dengan lokasi yang tepat dalam 3-6 bulan sudah balik modal.
5. Konsep take Away menjadikan tela tela tidak membutuhkan tempat yang luas untuk berjualan, bahkan dapat dilakukan dengan konsep kaki lima.
6. Harga jual yang terjangkau bagi semua golongan masyarakat. Murah, Enak, Kenyang.
7. Tidak menggunakan system jual putus. Dalam hal pelayanan Agen selalu memantau perkembangan outlet dan terbuka untuk melakukan diskusi masalah.
8. Jaminan akan adanya inovasi produk menjadikan Tela Tela usaha jangka panjang.
9. Mampu dan berani bersaing dalam hal rasa, kualitas, maupun harga untuk produk yang sejenis.
10. Dukungan dari pusat atau agen untuk melakukan promosi bagi outlet baru.
11. Franchise / mitra kerja dapat melakukan konsultasi setiap saat dengan pihak
perusahaan atau agen tanpa dikenakan biaya.
3.Penutup

Kreasi dan inovasi sangat dibutuhkan dalam berwirausaha. Para pelaku wirausaha harus mampu cerdas dalam memanfaatkan peluang yang ada. Dengan kreatif dalam berwirausaha maka diharapkan akan mendapatkan keuntungan yang lebih besar karena dapat menarik minat konsumen. Terdapat keistimewaan dalam berwirausaha yaitu kita dituntut tidak hanya mencari keuntungan saja tetapi juga untuk mampu menampilkan sesuatu yang berbeda.
Dalam berwirausaha juga membutuhkan semangat yang tinggi untuk selalu pantang menyerah. Semua kegiatan memang diawali dari nol, mungkin pada awalnya kita akan mengalami sedikit kerugian karena tidak adanya pembeli. Tetapi lambat-laun hasil jerih payah kita dalam berwirausaha akan mulai dapat dirasakan hasilnya.
Berwirausaha memberikan kepuasan tersendiri dibandingkan kita bekerja sebagai pegawai. Dengan berwirausaha kita dapat mencurahkan ide kreatif kita secara maksimal sehingga dapat merasa bebas dalam melakukan inovasi dan kreasi. Berwirausaha juga mampu memberikan penghasilan yang lebih banyak dibandingkan dengan menjadi pegawai yang hanya bergantung kepada gaji bulanan saja.

Manfaat kegiatan wirausaha lainnya adalah penciptaan lapangan pekerjaan. Dengan banyaknya bisnis baru dalam berwirausaha maka kebutuhan akan tenaga kerja juga akan meningkat. Penyerapan tenaga kerja dari kegiatan wirausaha diharapkan dapat mengurangi tingkat pengangguran. Wirausaha menjadikan kita sebagai masyarakat yang mandiri karena mampu mendapatkan penghasilan tanpa harus menjadi pegawai.
Hal yang harus dimiliki oleh pelaku wirausaha antara lain kreatif dan inovatif untuk bisa menciptakan suatu produk yang baru. Semangat pantang menyerah untuk selalu menjalankan usahanya dengan keyakinan suatu saat usahanya akan sukses. Cerdas dalam mengelola permodalan dan juga manajemen tenaga kerja.
Kegitan berwirausaha diharapkan dapat mulai menginspirasi masyarakat untuk mulai mencoba menekuninya. Saat ini sangat sulit rasanya untuk mendapatkan pekerjaan maka berwirausaha merupakan salah satu solusi untuk mendapatkan pekerjaan. Diharapkan dari kegiatan wirusaha, akan menciptakan lapangan pekerjaan yang baru sehingga membuka peluang bagi para tenaga kerja untuk mampu berkreasi dan berinovasi dengan ide-ide yang dimiliki.

Tugas  :
1)       Menganalisa dari  study Kasus  ini ?
2)      Sebutkan  Upaya yang   menghasilkan dari  kasusu  ini ?
Selamat  mengerjakan

Thursday, September 12, 2013

TIK

PENGERTIAN TIK(Teknologi Informasi Komunikasi)

Teknologi Informasi dan Komunikasi, TIK (bahasa InggrisInformation and Communication TechnologiesICT) adalah payung besar terminologi yang mencakup seluruh peralatan teknisuntuk memproses dan menyampaikan informasi. TIK mencakup dua aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasiTeknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sedangkan teknologi komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Oleh karena itu, teknologi informasi dan teknologi komunikasi adalah dua buah konsep yang tidak terpisahkan. Jadi Teknologi Informasi dan Komunikasi mengandung pengertian luas yaitu segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, pemindahan informasi antar media. Istilah TIK muncul setelah adanya perpaduan antara teknologi komputer (baik perangkat keras maupun perangkat lunak) dengan teknologi komunikasi pada pertengahan abad ke-20. Perpaduan kedua teknologi tersebut berkembang pesat melampaui bidang teknologi lainnya. Hingga awal abad ke-21 TIK masih terus mengalami berbagai perubahan dan belum terlihat titik jenuhnya.

SejarahAda beberapa tonggak perkembangan teknologi yang secara nyata memberi sumbangan terhadap perkembangan TIK hingga saat ini. Pertama yaitu temuan telepon oleh Alexander Graham Bellpada tahun 1875. Temuan ini kemudian berkembang menjadi pengadaan jaringan komunikasi dengan kabel yang meliputi seluruh daratan Amerika, bahkan kemudian diikuti pemasangan kabel komunikasi trans-atlantik. Jaringan telepon ini merupakan infrastruktur masif pertama yang dibangun manusia untuk komunikasi global. Memasuki abad ke-20, tepatnya antara tahun 1910-1920, terwujud sebuah transmisi suara tanpa kabel melalui siaran radio AM yang pertama. Komunikasi suara tanpa kabel ini pun segera berkembang pesat. Kemudian diikuti pula oleh transmisi audio-visual tanpa kabel, yang berwujud siaran televisi pada tahun 1940-an. Komputer elektronik pertama beroperasi pada tahun 1943. Lalu diikuti oleh tahapan miniaturisasi komponen elektronikmelalui penemuan transistor pada tahun 1947 dan rangkaian terpadu (integrated electronics) pada tahun 1957. Perkembangan teknologi elektronika, yang merupakan cikal bakal TIK saat ini, mendapatkan momen emasnya pada era Perang Dingin. Persaingan IPTEK antara blok Barat (Amerika Serikat) dan blok Timur (dulu Uni Soviet) justru memacu perkembangan teknologi elektronika lewat upaya miniaturisasi rangkaian elektronik untuk pengendali pesawat ruang angkasa maupun mesin-mesin perang. Miniaturisasi komponen elektronik, melalui penciptaan rangkaian terpadu, pada puncaknya melahirkan mikroprosesor. Mikroprosesor inilah yang menjadi 'otak' perangkat keras komputer dan terus berevolusi sampai saat ini. Perangkat telekomunikasi berkembang pesat saat teknologi digital mulai digunakan menggantikan teknologi analog. Teknologi analog mulai terasa menampakkan batas-batas maksimal pengeksplorasiannya. Digitalisasiperangkat telekomunikasi kemudian berkonvergensi dengan perangkat komputer yang sejak awal merupakan perangkat yang mengadopsi teknologi digital. Produk hasil konvergensi inilah yang saat ini muncul dalam bentuk telepon seluler. Di atas infrastruktur telekomunikasi dan komputasi ini kandungan isi (content) berupa multimedia mendapatkan tempat yang tepat untuk berkembang. Konvergensi telekomunikasi - komputasi multimedia inilah yang menjadi ciri abad ke-21, sebagaimana abad ke-18 dicirikan oleh revolusi industri. Bila revolusi industri menjadikan mesin-mesin sebagai pengganti 'otot' manusia, maka revolusi digital (karena konvergensi telekomunikasi - komputasi multimedia terjadi melalui implementasi teknologi digital) menciptakan mesin-mesin yang mengganti (atau setidaknya meningkatkan kemampuan) 'otak' manusia.
Penerapan TIK dalam Pendidikan di IndonesiaIndonesia pernah menggunakan istilah telematika (telematics) untuk arti yang kurang lebih sama dengan TIK yang kita kenal saat ini. Encarta Dictionary mendeskripsikan telematics sebagaitelecommunication + informatics (telekomunikasi + informatika) meskipun sebelumnya kata itu bermakna science of data transmission. Pengolahan informasi dan pendistribusiannya melalui jaringan telekomunikasi membuka banyak peluang untuk dimanfaatkan di berbagai bidang kehidupan manusia, termasuk salah satunya bidang pendidikan. Ide untuk menggunakan mesin-belajar, membuat simulasi proses-proses yang rumit, animasi proses-proses yang sulit dideskripsikan sangat menarik minat praktisi pembelajaran. Tambahan lagi, kemungkinan untuk melayani pembelajaran yang tak terkendala waktu dan tempat juga dapat difasilitasi oleh TIK. Sejalan dengan itu mulailah bermunculan berbagai jargon berawalan e, mulai dari e-booke-learninge-laboratorye-educatione-library, dan sebagainya. Awalan e bermakna electronics yang secara implisit dimaknai berdasar teknologi elektronika digital. Pemanfaatan TIK dalam pembelajaran di Indonesia telah memiliki sejarah yang cukup panjang. Inisiatif menyelenggarakan siaran radio pendidikan dan televisi pendidikan merupakan upaya melakukan penyebaran informasi ke satuan-satuan pendidikan yang tersebar di seluruh nusantara. Hal ini adalah wujud dari kesadaran untuk mengoptimalkan pendayagunaan teknologi dalam membantu proses pembelajaran masyarakat. Kelemahan utama siaran radio maupun televisi pendidikan adalah tidak adanya feedback yang seketika. Siaran bersifat searah yaitu dari narasumber atau fasilitator kepada pembelajar. Introduksi komputer dengan kemampuannya mengolah dan menyajikan tayangan multimedia (teks, grafis, gambar, suara, dan gambar bergerak) memberikan peluang baru untuk mengatasi kelemahan yang tidak dimiliki siaran radio dan televisi. Bila televisi hanya mampu memberikan informasi searah (terlebih jika materi tayangannya adalah materi hasil rekaman), pembelajaran berbasis teknologi internet memberikan peluang berinteraksi baik secara sinkron (real time) maupun asinkron (delayed). Pembelajaran berbasis Internet memungkinkan terjadinya pembelajaran secara sinkron dengan keunggulan utama bahwa pembelajar maupun fasilitator tidak harus berada di satu tempat yang sama. Pemanfaatan teknologi video conference yang dijalankan dengan menggunakan teknologi Internet memungkinkan pembelajar berada di mana saja sepanjang terhubung ke jaringan komputer. Selain aplikasi unggulan seperti itu, beberapa peluang lain yang lebih sederhana dan lebih murah juga dapat dikembangkan sejalan dengan kemajuan TIK saat ini.

Macam macam TOPOLOGI

BEBERAPA MACAM TOPOLOGI BESERTA KEKURANGAN DAN KELEBIHAN

1. Pengertian Topologi BUS
Topologi Bus  merupakan topologi yang banyak dipergunakan pada masa penggunaan kabel sepaksi menjamur. Dengan menggunakan T-Connector (dengan terminator 50 ohm pada ujung network), maka komputer atau perangkat jaringan lainnya bisa dengan mudah dihubungkan satu sama lain.


Kelebihan
  • Hemat kabel
  • Layout kabel sederhana
  • Mudah dikembangkan
Kekurangan
  • Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil
  • Kepadatan lalu lintas
  • Bila salah satu client rusak, maka jaringan tidak bisa berfungsi.
  • Diperlukan repeater untuk jarak jauh
2. Pengertian Topologi RING
Metode token-ring (sering disebut ring saja) adalah cara menghubungkan komputer sehingga berbentuk ring (lingkaran). Setiap simpul mempunyai tingkatan yang sama. Jaringan akan disebut sebagai loop, data dikirimkan kesetiap simpul dan setiap informasi yang diterima simpul diperiksa alamatnya apakah data itu untuknya atau bukan.

Keuntungan
  • Hemat Kabel
Kerugian
  • Peka kesalahan
  • Pengembangan jaringan lebih kaku

3. Pengertian Topologi STAR
Kontrol terpusat, semua link harus melewati pusat yang menyalurkan data tersebut kesemua simpul atau client yang dipilihnya. Simpul pusat dinamakan stasium primer atau server dan lainnya dinamakan stasiun sekunder atau client server. Setelah hubungan jaringan dimulai oleh server maka setiap client server sewaktu-waktu dapat menggunakan hubungan jaringan tersebut tanpa menunggu perintah dari server.

Kelebihan :
  • Paling fleksibel
  • Pemasangan/perubahan stasiun sangat mudah dan tidak mengganggu bagian jaringan lain
  • Kontrol terpusat
  • Kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan/kerusakan
  • Kemudahaan pengelolaan jaringan
Kekurangan :
  • Boros kabel
  • Perlu penanganan khusus
  • Kontrol terpusat (HUB) jadi elemen kritis

4. Pengertian Topologi Tree
Topologi Pohon (Tree) adalah kombinasi karakteristik antara topologi star dan topologi bus. Topologi ini terdiri atas kumpulan topologi star yang dihubungkan dalam satu topologi bus sebagai backbone. Komputer-komputer dihubungkan ke hub, sedangkan hub lain di hubungkan sebagai jalur tulang punggung atau backbone.

Kelebihan :
  • Dapat terbentuknya suatu kelompok yang dibutuhkan pada setiap saat. Sebagai contoh, perusahaan dapat membentuk kelompok yang terdiri atas terminal pembukuan, serta pada kelompok lain dibentuk untuk terminal penjualan.
Kekurangan :
  • Apabila simpul yang lebih tinggi kemudian tidak berfungsi, maka kelompok lainnya yang berada dibawahnya akhirnya juga menjadi tidak efektif. Cara kerja jaringan pohon ini relatif menjadi lambat.

5. Pengertian Topologi Mesh
Topologi Mesh adalah suatu topologi yang memang didisain untuk memiliki tingkat restorasi dengan berbagai alternatif rute atau penjaluran yang biasanya disiapkan dengan dukungan perangkat lunak atau software.

Kelebihan :
  • Hubungan dedicated links menjamin data langsung dikirimkan ke komputer tujuan tanpa harus melalui komputer lainnya sehingga dapat lebih cepat karena satu link digunakan khusus untuk berkomunikasi dengan komputer yang dituju saja (tidak digunakan secara beramai-ramai/sharing).
  • Memiliki sifat Robust, yaitu Apabila terjadi gangguan pada koneksi komputer A dengan komputer B karena rusaknya kabel koneksi (links) antara A dan B, maka gangguan tersebut tidak akan memengaruhi koneksi komputer A dengan komputer lainnya.
  • Privacy dan security pada topologi mesh lebih terjamin, karena komunikasi yang terjadi antara dua komputer tidak akan dapat diakses oleh komputer lainnya.
  • Memudahkan proses identifikasi permasalahan pada saat terjadi kerusakan koneksi antar komputer.
Kekurangan :
  • Membutuhkan banyak kabel dan Port I/O. semakin banyak komputer di dalam topologi mesh maka diperlukan semakin banyak kabel links dan port I/O (lihat rumus penghitungan kebutuhan kabel dan Port).
  • Hal tersebut sekaligus juga mengindikasikan bahwa topologi jenis ini * Karena setiap komputer harus terkoneksi secara langsung dengan komputer lainnya maka instalasi dan konfigurasi menjadi lebih sulit.
  • Banyaknya kabel yang digunakan juga mengisyaratkan perlunya space yang memungkinkan di dalam ruangan tempat komputer-komputer tersebut berada.

5. Topologi Peer-to-peer Network
Peer artinya rekan sekerja. Peer-to-peer network adalah jaringan komputer yang terdiri dari beberapa komputer (biasanya tidak lebih dari 10 komputer dengan 1-2 printer). Dalam sistem jaringan ini yang diutamakan adalah penggunaan program, data dan printer secara bersama-sama. Pemakai komputer bernama Dona dapat memakai program yang dipasang di komputer Dino, dan mereka berdua dapat mencetak ke printer yang sama pada saat yang bersamaan. Sistem jaringan ini juga dapat dipakai di rumah. Pemakai komputer yang memiliki komputer ‘kuno’, misalnya AT, dan ingin memberli komputer baru, katakanlah Pentium II, tidak perlu membuang komputer lamanya. Ia cukup memasang network card di kedua komputernya kemudian dihubungkan dengan kabel yang khusus digunakan untuk sistem jaringan. Dibandingkan dengan ketiga cara diatas, sistem jaringan ini lebih sederhana sehingga lebih mudah dipelajari dan dipakai.

Komponen Sistem Komputer ..

KOMPONEN SISTEM KOMPUTER


A.    Hardware
Pengertian dari hardware atau dalam bahasa indonesia-nya disebut juga dengan nama “perangkat keras” adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.
Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah.
Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya proses-proses yang ada komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)
Komponen dasar pada komputer terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.
1. Unit Masukan ( Input Device )
Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
2. Process device (unit Pemrosesan)
a. Power Supplay
Lower supplay menyediakan arus listrik untuk berbagai peralatan CPU power supplay mengkonversi listrik dan menyediakan aliran listrik tetap untuk digunakan komputer. Kualitas power supplay menentukan kwalitas kinerja komputer. Daya sebesar 300-400 wat yang disalurkan power supplay biasanya cukup bagi komputer yang digunakan untuk pengetikan ataupun grafik. Sementara, daya 400-500 watt dibutuhkan jika komputer bekerja menggunakan banyak menggunakan Periferal ( unit tambahan).
b. RAM (Random Access Memory) – Memory
RAM merupakan singkatan dari Random Access Memory biasanya disebut dengan istilah pendek yaitu Memori. Memory atau RAM merupakan sebuah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sementara. Memory bekerja dengan menyimpan dan menyuplai data-data penting yg dibutuhkan Processor dengan cepat untuk diolah menjadi informasi
c. Kartu grafis (unit keluaran)
Kartu grafis, atau kartu video adalah kartu ekspansi yang berfungsi untuk menciptakan dan menampilkan tampilan-tampilan di layar. Kartu grafis ini terdiri dari rangkaian komponen elektronika. Biasanya tertancap pada slot di papan utama CPU pada komputer. Beberapa kartu grafis menawarkan fungsi lain, seperti menangkap video, dan adaptor untuk penala TV, menguraikan MPEG-2 dan MPEG-4, FireWire, dan menghubungkan menuju beberapa layar. Beberapa perusahaan yang membuat kartu grafis terkenal antara lain adalah ATI, Matrox, dan NVIDIA.
d. Prosesor (unit pemprosesan)
Pengertian Prosesor, atau yang biasanya disebut dengan CPU, adalah otak dari komputer. Prosesor adalah komponen yang mengeksekusi perhitungan kompleks yang memungkinkan komputer untuk bisa digunakan menjelajah internet, memutar lagu di iTunes, dan menjalankan sistem operasi anda.
e. Motherboard (unit pemprosesan)
Motherboard atau Papan induk adalah papan sirkuit tempat berbagai komponen elektronik saling terhubung, motherboard biasa disingkat dengan kata mobo. Pada motherboard inilah perangkat keras seperti Harddisk, ram, prosesor, kartu grafis, dan perangkat keras lain dihubungkan.
Motherboard yang banyak ditemui dipasaran saat ini adalah motherboard milik PC yang pertama kali dibuat dengan dasar agar dapat sesuai dengan spesifikasi PC IBM.
3. Output device ( Unit keluaran )
a. Monitor
monitor komputer adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).
b. Printer
Printer merupakan sebuah perangkat keras yang dihubungkan pada komputer yang berfungsi untuk menghasilan cetakan baik berupa tulisan ataupun gambar dari komputer pada media kertas atau yang sejenisnya. Jenis printer ada tiga macam, yaitu jenis Printer Dot metrix, printer Ink jet, dan printer Laser jet. klik di sini –>pengertian printer lebih detail.
c. speaker
Sepaker di sini pengertiannya sama dengan speaker pada umumnya, Speaker adalah transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput.
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
a. Harddisk (HDD)
Harddisk bisa juga disebut Harddisk drive (HDD) atau hard drive (HD), Harddisk adalah sebuah salah satu perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sekunder, di dalam harddisk berisi piringan magnetis. Harddisk pertama kali diciptakan oleh salah satu insinyur IBM, ia adalah Reynold Johnson pada tahun 1956. Harddisk yang juga dikenal dengan nama piringan keras ini pertama kali terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki atau 0,6 meter, dengan kecepatan putaran mencapai 1.200 rpm (rotation per minute) dengan kapasitas penyimpanan 4,4 MB.
Data yang disimpan dalam harddisk tidak akan hilang ketika tidak diberi tegangan listrik. Dalam sebuah harddisk, biasanya terdapat lebih dari satu piringan untuk memperbesar kapasitas data yang dapat ditampung.
Dalam perkembangannya harddisk ukuran fiskiknya menjadi semakin tipis dan kecil namun memiliki daya tampung data yang sangat besar. Harddisk saat juga tidak hanya dapat terpasang di dalam perangkat (internal) tetapi juga dapat dipasang di luar perangkat (eksternal) dengan menggunakan kabel USB ataupun kabel lain yang mendukung.
5. Periferal (unit tambahan)
Contoh perangkat keras komputer yang termasuk dalam unit tambahan atau periferal antara lain
a.    Modem
pengertian Modulator adalah suatu rangkaian yang berfungsi melakukan proses modulasi, yaitu proses
“menumpangkan” data pada frekuensi gelombang pembawa (carrier signal) ke sinyal informasi/pesan agar
bisa dikirim ke penerima melalui media tertentu ( seperti media kabel atau udara), biasanya berupa gelombang
sinus. Dalam hal ini sinyal pesan disebut juga sinyal pemodulasi. Data dari komputer yang berbentuk sinyal
digital dirubah menjadi sinyal Analog, klik di sini untuk pengertian modem lebih detail.
b. kartu suara
Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer. Dilihat dari cara pemasangannya, sound card dibagi 3:
- Sound Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada motherboard komputer.
- Sound Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI
- Soundcard External, adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke komputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire

B.    Software
Nama lain dari Software adalah perangkat lunak. Seperti nama lainnya itu, yaitu perangkat lunak, sifatnya pun berbeda dengan hardware atau perangkat keras, jika perangkat keras adalah komponen yang nyata yang dapat diliat dan disentuh oleh manusia, maka software atau Perangkat lunak tidak dapat disentuh dan dilihat secara fisik, software memang tidak tampak secara fisik dan tidak berwujud benda tapi bisa di operasikan.
Pengertian Software komputer adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah. Melalui sofware atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu perintah

Software atau perangkat lunak komputer berdasarkan distribusinya dibedakan menjadi beberapa macam, yaitu software berbayar, software gratis atau free ( Freeware, free software, shareware, adware) .

Software berbayar merupakan perangkat lunak yang didistribusikan untuk tujuan komersil, setiap pengguna yang ingin menggunakan atau mendapatkan software tersebut dengan cara membeli atau membayar pada pihak yang mendistribusikannya. pengguna yang menggunakan software berbayar umumnya tidak diijinkan untuk menyebarluaskan software tersebut secara bebas tanpa ijin ada penerbitnya. contoh software berbayar ini misalnya adalah sistem microsoft windows, microsoft office, adobe photo shop, dan lain-lain.

a.      Freeware atau perangkat lunak gratis adalah perangkat lunak komputer berhak cipta yang gratis digunakan tanpa batasan waktu, berbeda dari shareware yang mewajibkan penggunanya membayar (misalnya setelah jangka waktu percobaan tertentu atau untuk memperoleh fungsi tambahan). Para pengembang perangkat gratis seringkali membuat perangkat gratis freeware “untuk disumbangkan kepada komunitas”, namun juga tetap ingin mempertahankan hak mereka sebagai pengembang dan memiliki kontrol terhadap pengembangan selanjutnya. Freeware juga didefinisikan sebagai program apapun yang didistribusikan gratis, tanpa biaya tambahan. Sebuah contoh utama adalah suite browser dan mail client dan Mozilla News, juga didistribusikan di bawah GPL (Free Software).
b.      Free Software lebih mengarah kepada bebas penggunaan tetapi tidak harus gratis. Pada kenyataannya, namanya adalah karena bebas untuk mencoba perangkat lunak sumber terbuka (Open Source) dan di sanalah letak inti dari kebebasan: program-program di bawah GPL, sekali diperoleh dapat digunakan, disalin, dimodifikasi dan didistribusikan secara bebas. Jadi free software tidak mengarah kepada gratis pembelian tetapi penggunaan dan distribusi. Begitu keluar dari lisensi kita dapat menemukan berbagai cara untuk mendistribusikan perangkat lunak, termasuk freeware, shareware atau Adware. Klasifikasi ini mempengaruhi cara di mana program dipasarkan, dan independen dari lisensi perangkat lunak mana mereka berasal.
Perbedaan yang nyata antara Free Software dan Freeware. Konflik muncul dalam arti kata free dalam bahasa Inggris, yang berarti keduanya bebas dan gratis. Oleh karena itu, dan seperti yang disebutkan sebelumnya, Free Software tidak perlu bebas, sama seperti Freeware tidak harus gratis.
c.       Shareware juga bebas tetapi lebih dibatasi untuk waktu tertentu. Shareware adalah program terbatas didistribusikan baik sebagai demonstrasi atau versi evaluasi dengan fitur atau fungsi yang terbatas atau dengan menggunakan batas waktu yang ditetapkan (misalnya 30 hari) . Dengan demikian, memberikan pengguna kesempatan untuk menguji produk sebelum membeli dan kemudian membeli versi lengkap dari program. Sebuah contoh yang sangat jelas dari tipe ini adalah perangkat lunak antivirus, perusahaan-perusahaan ini biasanya memudahkan pelepasan produk evaluasi yang hanya berlaku untuk jumlah hari tertentu. Setelah melewati maksimum, program akan berhenti bekerja dan Anda perlu membeli produk jika Anda ingin tetap menggunakannya.
Kita juga dapat menemukan perangkat lunak bebas sepenuhnya, namun termasuk dalam program periklanan, distribusi jenis ini disebut Adware. Sebuah contoh yang jelas adalah program Messenger dari Microsoft yang memungkinkan penggunaan perangkat lunak bebas dalam pertukaran untuk masuk dengan cara iklan banner atau pop-up.
C. Brainware
Brainware atau perangkat otak / pelaksana, dalam hal ini adalah orang yang menjalankan computer yaitu manusia. Manusia sebagai brainware terdiri dari beberapa tingkatan. Tingkatan paling rendah adalah operator (hanya mampu menjalankan saja/menggunakan program). Tingkatan yang lain adalah programing dan analis.